2005/02/13 | 龙与地下城的杂七杂八……(待整理……)
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电脑上的龙与地下城
作者 A.Mage

Wednesday, 10 November 2004
作为桌上游戏,D&D含有着比较大的计算成分,为了缩短无聊的计算时间,由人类的懒惰本性诞生了骰子检定的简化计算方法。随着电脑这一超级偷懒工具的发明,D&D与电脑的结合显得顺理成章。
到底是谁第一个用电脑来计算随机数以至编写出方便的骰子计算软件,这已经无法考证。以今天的标准来说,任何一个入门级的编程者都能轻易完成模拟骰子计算的程序。更随着网络的普及,比较专业的软件如Open RPG,以及爱好者自己编写的基于聊天室的各种骰子或者沙盘等插件也纷纷出台。跑团已经完全可以在网络上完成,相隔万里的DM和玩家们在同一个幻想世界中遨游已经是再简单不过的事情了。

用电脑网络作为媒介跑团具有方便、成本低廉、节省时间空间等等优点。同时因为无法互相见面,所以对扮演和气氛的渲染反而有积极意义――毕竟不是每个人都能将面前的邋遢男想象成精灵公主的。当然缺点也很明显,那就是表达方式基本上只能局限在文字说明,先进一些的也许还能加入语音,这除了使得节奏变慢、难以表达一些场景之外,对于一些风格独特的DM和玩家来说还失去了很多乐趣。



当然,电脑对于D&D的影响远远不是仅止于跑团的扩展。真正的革命性影响是依照D&D规则的电脑游戏的出现。



随着TSR推出影响一代人的AD&D规则并且很快升级到第二版。这是个以繁复细致而闻名于世的规则,在今天习惯了D&D第三版的玩家看来,以之进行的TRPG跑团简直就是一场灾难,不过也因此,电脑代替DM和各种骰子计算的优势更得以彰显。

最早具有AD&D名称的游戏大概是《龙枪》(DragonLance)系列横版过关游戏,包括《Dragon of Flame》和《Heroes of Lance》等,事实上这些古老的游戏很难称得上与AD&D的游戏规则有关,他们最多借用了几个关键词以及著名小说中的人物设定。



第一款名留青史的AD&D电脑RPG应该首推《光芒之池》(Pool of Radiance)。游戏比较好地融入了AD&D中战斗部分的计算方法,尽管因为游戏本身的限制,使得攻击范围、施法时间等等概念都无法体现,但仍然能让人一看就知道AD&D的存在。

《光明之池》虽然在D&D历史上留下了不朽之名,但是这款游戏本身却并非特别出色。同时期的其他CRPG作品如《魔眼杀机》(Eyes of the beholders),《创世纪》(Ultima)都拥有更多的爱好者。而且其续作也不断推出,相比之下《光芒之池》则逊色很多。

斗转星移,回合制RPG在日本大放异彩,进入黄金时期的同时,欧美的回合制CRPG却走向没落,它们在与其他类型的游戏的竞争中一直处于下风,普及化的电脑网络使得情况更是雪上加霜,而以《Diablo》为首的新一代网路ARPG和以《UO》(网络创世纪)为首的MMORPG的逐一诞生更是给了本已摇摇欲坠的经典CRPG游戏致命的连续打击。CRPG的游戏特性注定了其单机性,而随着网络大放异彩的即时战略和第一视角战斗游戏,以及模拟驾驶等游戏类型霸占了几乎所有玩家的电脑。节奏慢、画面差、无法联网的CRPG只能和AVG等弱势游戏瓜分着残羹冷炙。



在许多人感叹着“RPG将死”的时候,《博德之门》(Baldur’s Gate)的横空出世打破了死气沉沉的局面。



即使以现在的眼光来看,六年前的《博德之门》以及之后的一系列资料片和续作《剑湾传奇》(Tales of the Sword Coast)、《博德之门2―安姆的阴影》(Baldur’s Gate2 Shadow of Amn)、《巴尔的王座》(Throne of Bhaal)仍然不失为伟大的作品。这个系列改变了欧美CRPG的模式,而这种改变不能不说受到了日本RPG的影响,无论是利用第三人称视角表现剧情,还是“体验故事”高于“角色扮演”的游戏理念都是源自日本的CRPG。《博得之门》的成功,很大程度上依靠它那超时代的游戏引擎――Infinity Engin。在此之前,许多游戏尝试对“不真实”的回合制的战斗模式进行革新,无论是Square的ATB(实时战斗)还是将游戏改为ARPG的尝试,要么是表面工夫,要么是将RPG本身的味道改得面目全非。而Infinity引擎则真正做到了飞跃,使得玩家在游戏中将能够找到TRPG跑团的感觉,在不降低剧情表现力的同时保证了日本CRPG远远无法企及的自由度,而这种自由度正是D&D天马行空般想象力的精髓。

游戏的背景在被遗忘的国度的博德之门周边,讲述了一个跌宕起伏的复仇故事,身具非凡的诅咒之血的主角,为了替义父报仇,同时为了揭开自身的秘密而进行冒险。游戏从脆弱到一碰就倒的第1级角色开始,最终能达到“普通英雄”程度的7级左右。《博德之门》完美地再现了从前只存在于艺术家笔下和玩家梦幻中的那个幻想世界,那些瑰丽炫目的魔法咒语,那些恐怖诡异的怪物,以及能对付这些怪物的那些神兵利器。之后的续作允许玩家使用旧的游戏存档继续冒险而越来越强,最终能达到超凡入圣的40级――当然这在TRPG中是不可能出现的(从1级升级到40级的TRPG,如果按照正常AD&D规则即使玩一辈子都到不了吧)。其实即使没有这些吸引人的要素,仅仅是能和那些耳熟能详的传奇人物在同一条街上行走,就已经可以吸引大量的爱好者,何况《博德之门》系列本身不俗的游戏性更使得她走向了颠峰的王座。

可以看出,Infinity引擎对于AD&D规则作出了相当大的改动,首先是剧情的模式。对于经典D&D来说,体验剧情从来都是不重要的,而玩家融入角色,与其他玩家的角色和DM进行互动,创造自己的故事,编写自己的剧情,这才是D&D的精神。但是对于CRPG,玩家面对的是电脑而不是人,如果明知给定的程序不会对你的特别动作做出回应,在这种情况下还要求进行角色扮演,还要进行那根本不可能的互动,那就是强人所难了。既然怎样都无法达到TRPG中“只有想不到、没有做不到”的境界,与其邯郸学步最后弄得故事性全无,不如忘记“角色扮演”,而用“体验剧情”的表现手法来塑造一个有血有肉的剧情更能成功。

其次是游戏系统,同样,在TRPG的老鸟看来,Infinity引擎并不理想,对于回合的淡化将使游戏变得类似即时战略,即时战略特别强调的“微操作”在《博德之门》中同样不可忽视。我们可以看到游戏中采用Hit and Run进行“跳舞”的弓箭手;或者指挥骷髅兵当肉墙包围敌人的魔法师;甚至计算在施法间隙可以砍出几刀的魔武双修强者……在这种情况下,AD&D规则中最严密同时也是复杂到被许多人诟病的“速率”(Speed Factor)概念变得形同虚设,先攻权检定靠的不是角色的能力,而是玩家鼠标的熟练程度……这些不能不说是Infinity引擎的遗憾,事实上将D&D搬上电脑,本身就必须对许多规则进行修改,在这种修改中要达到平衡是非常困难的。玩家永远能想到设计者思维的死角,而造成种种“BUG”以及那些也许不能称为BUG的窍门,而越受欢迎的游戏也越是如此。

尽管无法做到完美,《博德之门》还是勿庸置疑地成功了,她的成功对于游戏界的意义是重大的。她揭示了一种将D&D和电脑结合的思路,为欧美的CRPG开拓了崭新的天地,并且为以后的发展埋下了无限的可能性。



随着《博德之门》的成功,黑岛推出了同样引擎下的《冰风谷》(Icewind Dale)。这款游戏面对的是“强滥玩家”(power gamers)的要求,这些玩家追求的是在规则内制造出最强的角色,并且面对不断强化的敌人的挑战,不断超越极限,至于其他方面如角色扮演则不是很在意。由于发售时间的关系,很多人也认为制作这款游戏的动机在于迎接即将发售的Diablo2的挑战。《冰风谷》并没有在剧情上花费多少功夫,而是给了玩家大量高强度的战斗。玩家在《冰风谷》中可以看到比博德之门(指第一作)更丰富的内容,包括更多的魔法、职业、道具、怪物等等,而场景也是充满传奇色彩,同时也是一片蛮荒的北地。

由于引擎相同,《冰风谷》在游戏系统上并未做出值得一提的改进。虽然画面和音乐堪称经典,但是《冰风谷》将《博德之门》中的超游戏特性更加扩大之,令人疲倦的战斗和对于角色强度的追求被更多经典D&D的拥护者所诟病,而那相对显得单薄的剧情也无法让那些喜欢故事的玩家得到满足。总的来说,《冰风谷》并无法取得《博得之门》同样的辉煌,在人们的印象中,始终只是个在《博德之门》阴影下,作为锦上添花而存在的游戏。



如果说游戏史上最有艺术性的游戏,那么没有人能无视《异域:折磨》(Planescape: Torment,通常翻译“异域镇魂曲”)。这款同样黑岛制作,同样采用了Infinity引擎的游戏,走的却是与《冰风谷》截然相反的令一条道路。

在《异域》中,战斗的成分被大大削减,而剧情的表现力则空前强化。主角偏离了一切RPG的常规,他号称多元宇宙最有力量的凡人,他拥有无数个人生的经验,他强大并且不朽,但是永久而无法被消灭的生命对他来说却是一种永恒的折磨,一种终极的诅咒,他的目的就是寻找杀死自己的方法……游戏背景是D&D中最为神奇诡异的“异域风景”设定(这个设定后来加入D&D的核心设定中)。那是一个与现实世界甚至是大多数奇幻世界都有巨大差异的时空,仅仅将这个有“掷骰哲学”称号的时空表达给玩家看,就已经不是简短的篇幅所能做到的,何况还要让玩家能够领悟到那些艰深晦涩、偏激极端同时又互相调和的思想碰撞,可想而知在剧情上要花费怎样的心血。

以冷眼来看,《异域》成功地书写了D&D中关于“异域风景”的设定,将这个奇异的世界直观地呈现在玩家面前,这是她最大的成就,也是被D&D爱好者捧上神位的原因。但是就游戏系统本身,甚至还比不上之前的《博德之门》,对于规则尤其是战斗部分的简化甚至让许多不熟悉“异域风景”的玩家不相信这是基于AD&D的作品。也因为这个原因,《异域》成了出名叫好不叫座的游戏,怪异的情节、诡异的画面、沉重晦涩的世界观和过分淡化的系统,使得她在追求轻松娱乐的lighter-player中难以找到市场。



《博德之门2-巴尔的王座》面世不久,吞并了TSR的WotC推出了D&D第三版规则。爱好者们的热情很快从繁复难以上手的AD&D二版转移到了精简又不失发展潜力的D&D三版上。《光明之池2》和《无冬之夜》先后宣布采用新的规则,根据二版定制的Infinity引擎终于迎来了最后的日子,但是他在落幕之前还发挥出最后的光芒,这就是冰风谷2《Icewind Dale2》。

《冰风谷2》和前作有巨大的区别,她融合了许多三版规则的要素,于是被爱好者戏称为“2.5版规则”。这样将不同版本的规则融合,结果当然是不伦不类,无数的漏洞使得她成为无数Power Gamers发挥的舞台,各种族千年难得一见的怪异角色和兼职、以及TRPG玩家做梦也想不到的BUG玩法层出不穷。尽管在规则设定上让人难以苟同,《冰风谷2》确实将Infinity引擎性能发挥到极致,无论在画面还是各种优化效果上都显得游刃有余。



随着AD&D的淡出,Infinity引擎的辉煌岁月一去不返,伟大的黑岛创作组正式解散,然而D&D CRPG的脚步并没有因此停下。



《无冬之夜》(Neverwinter Nights)在发售前,几乎连续一年名列玩家期待排行榜的首位,《巴尔的王座》光盘中附带的那端开发中的动画足以让所有D&D爱好者为之痴迷。这款游戏号称将采用新的引擎、新的规则、新的玩法,将开辟一种全新的RPG模式。

平心而论,《无冬之夜》确实做到了这些,但是……

《无冬之夜》采取的Aurora引擎,首次用3D画面来比较全面地表现D&D的世界――PS2和XBOX游戏机上发售的《博德之门-黑暗联盟》(Baldur’s Gate:Dark Alliance)采取的也是3D,不过那更接近动作游戏而不是RPG。《无冬之夜》在画面等效果上都比Infinity引擎有了长足的进步,在当时堪称首屈一指。

《无冬之夜》原本的理念,是能够将TRPG跑团的效果具现化,用电脑和网络来模拟TRPG的世界。DM可以利用游戏提供的工具建造跑团模组,然后让若干个玩家进入DM主持的游戏中冒险。如果要完成这个目的,那么《无冬之夜》做得已经够好了,这些她都能做到。然而没有料到的问题出现了,建造一个适合跑团的世界是个非常麻烦的工程,不但需要熟练的电脑相关技术,还要通晓D&D,更重要的是有相当的时间和精力――和游戏时间相比,制作的时间要长上数倍。看到自己辛辛苦苦几个星期的劳动成果,被玩家几个小时就玩腻了,这种打击不是一般人能承受的。加上官方几乎就没有售后的模组支持,所以最终采取这种模式进行游戏的玩家几乎没有。

然而《无冬之夜》不愧为计划打破旧有RPG模式的游戏,在无数聪明的玩家面前,模组编辑器能做到的极限记录被一再打破,加上计算机爱好者们不断开发出的第三方软件和能够广泛交流的编辑者社区的成立,利用《无冬之夜》能作出的模组早已超出了游戏设计者本身的想象。利用模组编辑器做出类似MMORPG的游戏,这个思路早在《无冬之夜》刚刚推出就已经自然而然地出现在社区中,很快许多这种成为“持续世界”(PW)类型的模组就纷纷出台,至今一直都是游戏的主流。而其他的还有简单的Death Match的斗技场;类似“反恐精英”那样组队进行的回合战斗;甚至还做出了棋类和万智牌类的桌上游戏;至于简单的猜谜、21点这种小游戏更是恒河沙数。

D&D第三版规则仍然是TRPG的规则,本身并没有为CRPG考虑过,因此《无冬之夜》在规则上同样面临改变。最大的改变就是游戏彻底淡化了回合制,与之对应的是操作技巧变得空前重要。哪怕玩家在TRPG是个能让无数DM郁闷之极的规则强人,只要他鼠标用起来显得笨手笨脚,那么也只好面临凄惨的下场。

不能不说《无冬之夜》最为失败的地方,就是她的单机的游戏模式,具有单机模式本来无可厚非,然而不可原谅的是游戏为了迁就玩家能用任何一个角色将单机模式通关,而去修改了平衡性。这些修改在多人游戏中会造成灾难性的BUG,那些轻易打破平衡的装备品和奇怪的技能法术等设定,使得制造出超强无敌的角色变得异常简单。当然这些都可以利用模组编辑器进行修正,但是对于那些不熟悉编辑器的玩家而言,无疑是砸了自己的牌子或者说设下了一道门槛。

《无冬之夜》能取得成功,能获得年度最佳RPG的荣誉,其根本原因不是游戏设计得有多好,而要归功于那些将无穷无尽想象力注入模组的玩家们,他们才是无名英雄。



和《无冬之夜》几乎同时开发的是久违的《光芒之池》续作,事实上《光芒之池2》(Pool of Radiance2)比《无冬之夜》早了好几个月推出,但是她由于BUG过多,加上落后的游戏模式,不支持多人游戏,不支持网络,对电脑要求高而游戏效果却不怎么样……所以最终并没能获得成功。《光芒之池2》和后来颇受好评的《灰鹰-邪恶元素之塔》(Gray Hawk:Towe of Elemental Evil)具有类似的设计理念,就是最大限度地在电脑上作出TRPG的效果。

《灰鹰》背景是D&D核心规则采用的世界,而“邪恶元素之塔”则是一个著名的现成模组,游戏就是根据这个模组而改编。游戏的一切都力求做到符合第3.5版规则,和《光明之池2》一样,《灰鹰》同样采用回合制模式,诸如先攻权捡定、部分动作和标准动作,这些CRPG很难表现的要素都被相当真实地表现出来。如果说至今为止和D&D规则最接近的一款电脑游戏,那么《灰鹰》当之无愧。

然而,正是因为和TRPG的规则一致,所以《灰鹰》也失去了许多CRPG本应具有的特色。在现在的时代,完全单机的游戏本身就是一种落伍,所以《灰鹰》并不被看好,只有那些不怎么喜欢电脑游戏的TRPG玩家才会认为她超过其他吧。



如果不考虑诸如《博德之门-黑暗联盟》这样的动作游戏,以及Capcom公司在街机上制作的《龙与地下城》横版过关游戏(当然,这些游戏本身都是很不错的)。那么D&D 电脑游戏的发展方向很明显,就是迈向MMORPG.



D&D的特色就是塑造一个尽量复杂真实的世界,而MMORPG是目前最为复杂真实的游戏模式,照理说将D&D做成MMORPG应该是水到渠成的事情,许多玩家都这么想。

然而真正精通D&D的人却知道事情决没这么简单,D&D和MMORPG的相似性只是在表层,其骨干与核心都大相径庭。

例如时间的压缩问题。其实《无冬之夜》对于规则的修改可以说是将D&D进行网络化的最初尝试,其对于休息的改动――总不可能让玩家真的睡上8个小时吧――就已经是一个很麻烦的问题。在TRPG中,只要DM说一句“你们洗了一下午盘子”,那么这几个小时就在瞬间度过了。如果是单机游戏,只要屏幕黑一秒然后重新点亮,你也算是睡了几个小时,这都不会有问题。但是网络游戏就不同,因为如果你度过了几个小时,对其他玩家却只过了几秒钟,这就会出现各种想得到和想都想不到的麻烦。

还诸如DM的问题。D&D规则中,游戏的核心和灵魂人物就是DM,如果DM不具备至高无上的权力和能力,那么游戏就会失去D&D的特色。而在MMORPG中,DM这样的位置却是没有的,MMORPG的管理者虽然也有凌驾于PC之上的权力,但是他们并不具备改变世界规则和同玩家的行为互动的能力。事实上《无冬之夜》的DM已经具有MMORPG的管理者远远无法企及的力量,但是和TRPG的DM相比还是差了很多。如果要改变这一切,只能改变MMORPG的模式,可以想象如果将《无冬之夜》最多不超过百人的联机模式变成万人为单位,需要怎样的引擎和什么配置的电脑服务器,何况还需要比《无冬之夜》多成百上千倍的熟练DM队伍,无论在硬件还是软件上都不是现在的科技和人力所能达到的。



虽然现在《D&D online》这个MMORPG已经在制作并且放出了开发中画面,但是对于能否真正体现出D&D的精髓,笔者无法对此乐观。最大的可能是做出一个道具、魔法、职业名称和D&D核心规则类似的游戏,也许还有些细节如专长、借机攻击和超魔特技之类也能实现……但是这些都只是表层而已,本质上和现今如过江之鲫的MMORPG相比只是换汤不换药。



要真正在电脑上实现D&D的世界,套用一句古词:路漫漫其修远兮……


龙枪传奇战役设定
作者 夜刃

Wednesday, 10 November 2004

龙枪和其它龙与地下城的世界的最大差异之一就是龙。龙枪系列中的龙比起其他世界的龙数量更多、活动更频繁,并且他们会与人类并肩作战。当克莱恩在锻造之神李奥克斯的神锤下被铸造成型时,帕拉丁——善良众神的领导。他将混沌中元素的力量凝聚起来,做成了五只拥有彩虹般色彩的高贵巨龙。塔克西丝——黑暗之后,嫉妒帕拉丁的创作,于是她用阴暗腐坏的思想污染了巨龙,让这些五彩龙——黑龙、蓝龙、红龙、绿龙、白龙成为她的爪牙。帕拉丁伤心之余又用克莱恩上的五种贵重金属——黄金、白银、青铜、黄铜和铜造出了和他们一模一样的金属巨龙。李奥克斯用他的神锤在这些巨龙身上敲敲打打,给他们赋予了金属生命。从此巨龙翱翔于天际,缤纷的色彩与金属的光泽开始在克莱恩的上空闪耀。

龙枪世界中有许多传统的种族,但在龙枪设计组的开创精神下,这些种族又有了各自令人难忘的特色。帕拉丁创造了精灵——他们有着轻盈纤细的身材,是一切美与善的结合。精灵们与自然相辅相成,但是他们冷傲孤僻的性格却使他们远离世人。黑暗之后也创造出了自己的子民——食人魔。食人魔是一种美丽的生物,但是由于他们邪恶阴暗的内心使得他们变成了现在这种丑陋、散发着恶臭的生物。众神为了维持均势创造出的盖加斯灰宝石则使得原始的侏儒分成了三个种族,如李奥特斯一样钟情于工艺的矮人;快乐的像孩子一样,充满了好奇心的坎德人;和满脑子轮子、工程设计,说话飞速的侏儒。塔克西丝的黑袍法师和邪恶牧师用污秽的言语对龙蛋进行诅咒,产生出了全新的龙人种族,他们拥有带鳞片的皮肤。死后的尸体或是变成石头或是喷溅酸液,仍能对敌人造成损害。这些种族为了自己的利益从不间断的争斗,和平不过是下一次战争的插曲。

龙枪世界的另一个特点就是强烈的阵营冲突。众神从不直接介入他们孩子的战争之中,但是他们的影响力却无处不在。索拉尼亚骑士,秉持着对帕拉丁的信仰以及对荣誉的追求,坚守着骑士规章与信条,用自己的一生证明着“荣誉既吾命”这一信念。皇冠骑士修玛,为了世界的和平放弃了自己的爱与生命,手持耀眼的屠龙枪,封印了黑暗之后。塔克西丝的骑士从失败中汲取经验,在黑暗之后的愿景与血誓前集结起来,跨坐于龙鞍上的龙骑将,曾一度用 五彩的翅膀遮蔽了安塞隆的天空。

如果说阵营冲突是龙枪世界的特点,那么均势则是克龙枪世界最重要的理念。善良、中立、邪恶构成了克莱恩的三角模型,克莱恩便在这三角形中间摆荡,克莱恩的人们也在这个三角形中寻找着自己的支点——帕拉丁唤醒你的善良,米莎凯治愈你的伤痛;塔克西丝制造你的噩梦,奇魔须吞噬你的灵魂;吉立安开启你的智慧,李奥克斯建立你的家园。其实,当每一个种族登上安塞隆这个舞台时,均势的标记便已烙印在他们身上。善良的神祗赐予生命以精神,并希望所有的生物可以给世界带来和平和秩序;邪恶的神祗给了这些存在物以欲望,而且必须通过工作来满足自己的需求。他们希望生物会对此感到疲倦,从而却屈服于黑暗;中立的神祗赐予精神自由意志,使他们可以自由选择善良、邪恶或者两者都不接受。善良和邪恶就像光与影一样不能单独存在,互相依附,互相牵制。正因为这样,在灵魂之战中,帕拉丁放弃了神格才换取黑暗之后塔克西丝的毁灭,使世界重归均势。

每个世界的历史都彰显着这个世界的深邃与深刻。克莱恩的历史以时代划分,每个时代都有自己的沧桑与故事。在安塞隆漫长的岁月中,种族冲突与阵营对立的战火不断蹂躏这块大陆。但是,无论是善良一方或是邪恶一方都不能取得完全的胜利,是强大的伊斯塔帝国,也终究由于骄傲和对均势的罔顾沉睡在了伊斯塔的血海之中。

在龙枪的世界中,历史的河流从不停息。克莱恩的人们在大灾变之后经历了疫病肆虐的绝望之年代,抵御塔克西斯侵略的巨龙之年代,联手击败混沌,度过了第二次大灾变,用自己的顽强的奋斗击败了外来巨龙霸主……现在,克莱恩世界重归均势。
www.dndfans.org/

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《龙与地下城 Online》即将测试
—— 游戏之王专稿,转载请注明出处 作者:GK子曰
2004年12月21日 游戏之王

  由美国Turbine公司研制开发,ATARI公司代理的最新网络游戏经典大作《Dungeons & Dragons Online》(《龙与地下城网络版》)即将面世并进行封闭测试。

  《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)是堪称欧美RPG游戏鼻祖的一部超级经典的作品,最先起源于桌上游戏,随后演变为欧美神话游戏的雏形。由它所派生出的经典名作也是一部接一部,直到现在,大部分欧美风格的RPG游戏(包括网络RPG游戏)中的世界观也仍然或多或少的遵循着《龙与地下城》开创的规则与设定。而由《龙与地下城》(简称D&D)改编而成的《龙与地下城Online》一直是全世界游戏迷关注的焦点。

  事件回顾:

  早在2001年的时候,ATARI公司便开始和Turbine 有过联系和接触,今年年初,Turbine Entertainment公司宣称,已经得到官方授权,开始制作《龙与地下城》系列的首部纯网络游戏作品《龙与地下城online》,不过当时只是一个简单的宣告,并未透露游戏的具体信息和计划,但即使是这样,已经是“一石激起千层浪”,这条消息一下子就传遍了整个世界。

  直到E3大展中,Atari(即之前的INFOGRAME公司)和Turbine公司联合宣布将会把著名游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)改编为网络游戏推出。但仅仅是表示将要,具体消息还是未经得到证实。

  今年8月份的时候,Atari正式举办了一个《龙与地下城online》的新闻发布会,并在会上首次公布了一段正在秘密测试中的游戏视频,让会场上一群狂热的AD&D Fans们大呼过瘾,掌声、欢呼声不断,此时,《龙与地下城online》才真正露出其“庐山真面目”,游戏确实已经存在并处于开发中。

  《龙与地下城online》将充分表现出“龙与地下城”的精髓,带给玩家们令人惊栗的地下城、恐怖的怪物、富有挑战性的谜题、多变复杂的角色发展设计和基于行会的角力系统。根据制作人Jeff的透露,《龙与地下城online》与其他传统MMORPG大为不同的是游戏中每个服务器仅能容纳几百人次,因为整个游戏场景多数都是设计精美的室内环境,传统网游中虽然玩家数量众多,但是都非常分散,玩家之间的互动性其实并不是很强,而《龙与地下城Online》虽然每个服务器中的人数不多,在有限的空间和巧妙的设计之下玩家之间的互动性将得已更好的发挥,玩家之间将有更多的协调和合作,游戏也将更加充满挑战和乐趣。

  画面方面,《龙与地下城online》多数处于地下迷宫,所以相对比较阴暗,但这并不影响其超强的游戏画面和影象功能,开发者称,在凹凸贴图和角色多边数方面,《龙与地下城Online》甚至超越了同样是欧美风格中堪称经典的网游《EQ2》,可以说是目前画面最强的网络游戏。

  在北美权威排名机构mmorpg.com显示的最新消息中,《龙与地下城online》被玩家评为最受期待网络游戏第二名,仅次于NCsoft的《Guild Wars》(公会战争)。游戏目前正处于最后的开发和完善阶段,开发日志上有“est. release 08/01/05”字样,也就是说,最终的面世和进行测试时间将是明年的1月8日,我们期待着那一天的到来。

以下是《龙与地下城online》的游戏珍藏原画和手稿以及最新的游戏画面。
www.gameking.com.cn/gk/news/04/12/20/175457615.htm
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※龙与地下城游戏介绍※



游戏名称:龙与地下城
游戏类型:角色扮演
开发公司:Turbine(美国)
代理公司:ATARI
官方网站:http://www.danddheroes.com/ddh/index.php
目前状况:火爆中

  8月10日,美国Turbine公司正式举办了一个《龙与地下城online》的新闻发布会,并在会上放出了一段正在秘密测试中的游戏视频,让现场AD&D爱好者们大呼过瘾。此外,该公司还透露了游戏的其他计划,包括游戏预定在明年初正式进行封闭测试。



  《龙与地下城》(Dungeons&Dragons),堪称欧美RPG游戏鼻祖的一部超级经典的作品,最先起源于桌上游戏,随后演变为欧美神话游戏的雏形。由它所派生出的经典名作也是一部接一部,直到现在,大部分欧美风格的RPG游戏(包括网络RPG游戏)中的世界观也仍然或多或少的遵循着《龙与地下城》开创的规则与设定。

  Turbine获得授权进行开发的《龙与地下城Online》,则是一款强调小队合作的游戏,多数MMORPG的服务器都能够容纳3000名以上玩家,近来开发的服务器组簇集技术更是能够容纳数万名玩家,然而《龙与地下城Online》每个服务器中只能装下几百人。这并不是因为制作组技术实力不够,只是本作的环境与传统网游有很多不同。目前市面上的多数网络游戏都是以空旷的室外场地为主,图形相对简单,而《龙与地下城Online》多数都是设计精美的室内环境,即便是在室外也能看到遍布各个角落的高大建筑。制作人Jeff说,传统网游中虽然玩家数量众多,但是都非常分散,玩家之间的互动性其实并不是很强,而《龙与地下城Online》虽然每个服务器中的人数不多,在巧妙的设计之下将会提高玩家之间的互动性。
在这款Xbox版的「D&D」最新作中,游戏中不但延续之前系列的丰富故事性,在动作及关卡画面上更完全以3D表现,而人物角色制作、技能表现上引用系列第三版的设定,此外敌人也不乏一些巨大恐怖的恶魔怪兽,充分挑战玩家的智慧与胆识。另外游戏中玩家还可以从战士、巫师、牧师与盗贼等四种职业中选择其一来进行游戏,也可以跟朋友一起组队来进行冒险,一起挑战「D&D」广大的冒险舞台唷。
●详细游戏介绍

有着比「柏德之门:暗黑同盟(Dark Alliance)」更多的动作成分,充满着地城大师期待的真正龙与地下城设定,「英雄无敌(D&D Heroes)」已准备好地狱般的地城探险旅程,期待着玩家来一一发掘。

2001年时,当Snowblind Studios和Interplay推出了大受好评的「柏德之门:暗黑同盟」,为游乐器平台的动作角色扮演类游戏(Action-RPGs)设下了新标准。玩家对这一类有着华丽的画面表现,以及结合了砍杀动作派和角色扮演设定的组合,有着颇高的接受度。自然而然地,其它游戏开发公司和代理商就纷纷的开始了类似的企划,看能不能也创造出像「暗黑同盟」这样成功的市场反应。在今年底前,同样风格的这类型游戏,少说也会有成打以上会赶着这股风潮推出。当然,最被看好的就属Atari的「英雄无敌」了。有着比「暗黑同盟」更多的动作成分,注入了地城大师们所期待的真正龙与地下城设定,本作这趟如地狱般的地城探险旅程,玩家当然不能错过。

●英雄再现

游戏以一段故事背景的影片介绍而展开。在Baele这块安详的土地上,随着邪恶巫师Kaedin的到来,开始动荡不安了起来。在五颗精巧细致的珍奇宝石能量加持之下,Kaedin为这片和谐的大地带来了死亡和毁灭。幸运地,四位英雄勇敢的挑战他,并加以击败,于是Baele再度回到了和平的状态,但这一切只是暂时的。

150年后,一群邪恶的牧师想尽办法让Kaedin复活了,他们天真的以为如此便可以将Kaedin的邪恶力量纳为己用。Baele的长者们了解到情况的危急,一旦Kaedin与这群邪恶之徒再度横行于世,混乱也将随之而起。于是乎他们也设法让多年前阻止过Kaedin的四位英雄一起重生,分别是人类战士、精灵巫师、半身人游侠,和矮人牧师。在「英雄无敌」当中,玩者就要扮演其中的一位英雄,与其它三位伙伴共同设法阻止Kaedin的邪恶势力再度降临。

游戏的玩法非常类似于「暗黑同盟」,但有许多的改进。玩家基本上可以到处游走,砍杀怪物,找寻物品,然后砍杀更多的怪物。简单来说,「英雄无敌」是一款步调很快的地城探险游戏,着重在动作成分,但又有着相当深入的角色扮演元素等设定,足以让玩家深陷其中。

比起「暗黑同盟」的三种角色,「英雄无敌」的四个角色设定会有很明显的不同。战士纯粹靠着强健的体魄与力量,在战斗中砍杀不落人后;巫师挥舞着手中的法杖,施放致命的法术以弥补本身力量与速度的不足;牧师舞动着巨槌,加上药水和法术的支持来参与战斗;最后是游侠,不管是利用本身的敏捷发射弓箭,或是以潜行的技巧去刺杀对手,都是颇有效用的。额外的专长属性调整,还可以让玩家培养出不同角色特质的组合可能。对许多死忠的龙与地下城玩着来说,用不一样的方式去为自己扮演的角色做成长变化,也是最大的乐趣之一。

游戏中摄影视角的角度调整与控制,也是颇方便的改进。如玩家期待的,可以转动摄影角度来配合自己认为最佳的游戏视角,同时也可以将镜头拉远拉近。比方说如大批敌人从四面八方同时一拥而上,适时的将镜头拉远能让玩家对战场有最佳的掌控度;同样的,在迷宫般的地下城探险,画面范围的掌握也是颇重要的一部份。而当玩家想要欣赏华丽画面的细节表现,或是近距离体验战斗的激烈程度,把视角拉近调整好角度,就能好好的享受一番。不论是在「英雄无敌」或是其它游戏当中,考虑到这些层出不穷的游戏状况,能够自由的调整摄影视角,显然是相当好用的工具之一。

●地城之旅

也许「英雄无敌」比「暗黑同盟」最具优势的地方,在于它的多人联机动作成分。最多四名玩家能一起接受「英雄无敌」的挑战,强调团体合作的体验。在享受高娱乐性的单人游戏模式后,与三位好友一起四人同乐喔!游戏中自由的视角调整,让四个人都有各自的个人娱乐享受,和三五好友一同冒险,在污秽的地下城中打倒邪恶的巫师,在美轮美奂的游戏世界中来回跋涉,想必是乐趣无穷的。

游戏中所包含的D&D怪物也是玩家所熟悉的,像是眼魔、石像鬼、泥怪、霜虫、火巨人、食人妖、骷髅、小地精、七头骨蛇、drow、osyluths、yuan-ti、destrachans、bullettes等。玩家就有如在翻阅怪物百科全书一般,所遇到的都会是非常奇幻的怪物设定。

而家里有高分辨率电视(HDTV)系统的玩家将会很高兴「英雄无敌」支持多种HD和渐进的分辨率。游戏音乐会稍微让人联想到PC版的「柏德之门」与一点「魔戒」电影配乐,风格壮阔可期。
game.5617.com/news_index.aspx?news_id=17980


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